Kamis, 13 April 2017

0 komentar

REVIEW JURNAL INTERNATIONAL


 Modal Sosial, Kemampuan IT, dan Sukses Sistem Manajemen Pengetahuan
Irene Y.L. Chen*
Department of Information Management, Ching Yun University, 229, Chien-Hsin Rd., Jungli, 320, Taiwan, R.O.C. Fax: +886 3 468 3904 E-mail: irene@cyu.edu.tw *Corresponding author
Abstrak: Banyak organisasi telah menerapkan sistem manajemen pengetahuan untuk mendukung manajemen pengetahuan. Namun, banyak dari sistem tersebut telah gagal karena kurangnya jaringan hubungan dan kemampuan IT dalam organisasi. Termotivasi oleh kekhawatiran tersebut, makalah ini meneliti faktor-faktor yang dapat memfasilitasi keberhasilan sistem manajemen pengetahuan. Sepuluh konstruksi yang berasal dari teori modal sosial, pandangan berbasis sumber daya dan IS model yang sukses diintegrasikan ke dalam model penelitian saat ini. Dua puluh satu hipotesis berasal dari model penelitian secara empiris divalidasi menggunakan survei lapangan dari pengguna KMS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modal sosial dan kemampuan IT organisasi adalah prasyarat penting dari keberhasilan sistem manajemen pengetahuan. Di antara hubungan mengemukakan, kepercayaan, hubungan interaksi sosial, kemampuan IT tidak berdampak signifikan kualitas pelayanan, kualitas sistem dan kemampuan IT, masing-masing. Terhadap ekspektasi sebelumnya, kualitas layanan dan kualitas pengetahuan tidak signifikan memengaruhi dirasakan manfaatnya KMS dan kepuasan pengguna, masing-masing. Diskusi hasil dan kesimpulan disediakan. Penelitian ini kemudian memberikan wawasan untuk jalan penelitian masa depan.
Kata kunci: Keberhasilan sistem manajemen pengetahuan; modal sosial; kemampuan teknologi informasi.
BAB 1
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH
manajemen pengetahuan (Knowledge Management) adalah sebuah gerakan berbasis luas untuk mempertemukan sumber daya intelektual dan membuat mereka tersedia melintasi batas-batas organisasi (Davenport & Prusak, 1998; Robertson, 2002). beberapa data industri menunjukkan tingkat kegagalan 70 persen dari implementasi teknologi KM terkait dan aplikasi yang terkait (Darrell et al., 2002). Raja dan Marks (2008) membandingkan efek dari kontrol pengawasan dan dukungan organisasi pada frekuensi dan usaha individu dalam memberikan layanan pengetahuan yang dimiliki secara pribadi berharga mereka ke “praktek terbaik-pelajaran, berbasis repositori” sistem manajemen pengetahuan (KMS). Alavi dan Leidner (2001) mengemukakan bahwa KMS penelitian dan pengembangan harus melestarikan dan membangun literatur yang signifikan yang ada dalam bidang yang berbeda tetapi terkait. penelitian ini untuk menguji prasyarat keberhasilan KMS dengan memasukkan perspektif manajemen Sistem Informasi, manajemen strategis dan manajemen pengetahuan ke dalam sebuah model yang terintegrasi. Para peneliti telah menemukan bahwa modal sosial memainkan peran penting dalam pertukaran dan kombinasi modal intelektual (Nahapiet & Ghoshal, 1998; Wasko & Faraj, 2005; Wu & Tsai, 2005).Akuisisi pengetahuan dan eksploitasi (Yli-Renko et al, 2001), dan kelangsungan hidup perusahaan (Fischer & Pollock, 2004). Beberapa elemen penting yang telah dibahas dalam literatur berbagi pengetahuan yang kepercayaan, visi bersama dan interaksi sosial ikatan. Mereka telah dianggap sebagai variabel penting mendorong berbagi pengetahuan, yang dibutuhkan selama pelaksanaan KMS teknologi informasi (TI) staf dan bisnis ahli perlu mengidentifikasi pengetahuan yang berharga dan proses bisnis yang tepat untuk dikodifikasi dalam KMS. Di sisi lain, pandangan berbasis sumber daya berfokus pada mahal-to-copy atribut sebuah perusahaan yang dipandang sebagai driver fundamental kinerja (Conner, 1991; Bharadwaj, 2000). Para peneliti telah mengadopsi perspektif RBV dalam menghubungkan IT untuk keberhasilan manajemen pengetahuan (Emas et al, 2001;. Khalifa & Liu, 2003; Lee & Choi, 2003) dan untuk mengencangkan kinerja (Bharadwaj, 2000; Tippins & Sohi 2003 ; Li et al, 2006). Mengingat bahwa TI telah menjadi tulang punggung daya saing organisasi (Ahuja & Thatcher, 2005), organisasi "kemampuan dalam memanfaatkan TI untuk mengeksplorasi dan mengeksploitasi pengetahuan yang berharga dapat menentukan sejauh mana daya saing tersebut dapat dipertahankan. Sebuah organisasi "Program pelatihan IT staff untuk membantu pakar bisnis meningkatkan kinerja kerja melalui KMS digunakan, tingkat kemampuan staf TI, IT perencanaan efektivitas, dan staf TI" pengalaman dalam desain sistem dan pemeliharaan karena itu dianggap kemampuan IT yang penting untuk membangun dan berkualitas.
B. TUJUAN PENELITIAN
1. untuk menggabungkan sistem manajemen pengetahuan (KMS ) dalam model yang sukses dan teori modal sosial
2. untuk mengidentifikasi prasyarat keberhasilan sistem manajemen pengetahuan (KMS) dari sudut pandang berbasis sumber daya TI dalam model teoritis

C. MANFAAT PENELITIAN :
1. bisa mengetahui kemampuan dalam memanfaatkan teknologi informasi berbasis sistem manajemen pengetahuannya yang dihubungkan
2. kita bisa melestarikan dan membangun literatur yang signifikan yang ada dalam bidang yang berbeda tetapi terkait.
3. penelitian ini bermanfaat untuk menguji prasyarat keberhasilan KMS

BAB II
PEMBAHASAN (SINGKAT JURNAL)
A. PENGANTAR
2.1 Kemampuan teknologi informasi
Penelitian ini mengadopsi Wixom dan Watson "s (2001) ide dan menggabungkan sumber daya manusia TI dalam model penelitian saat ini untuk alasan berikut.
(1) Orang-orang penting ketika menerapkan sistem dan langsung dapat mempengaruhi keberhasilan atau kegagalan.
(2) Keterampilan dari tim pengembangan KMS memiliki pengaruh besar pada hasil proyek. (3) Hanya tim yang kompeten dapat mengidentifikasi persyaratan proyek yang kompleks. Oleh karena itu, tim proyek yang sangat terampil harus jauh lebih siap untuk mengelola proyek KMS (Wixom & Watson, 2001).
sumber daya manusia TI termasuk keterampilan IT teknis dan keterampilan IT manajerial. keterampilan IT kekhawatiran dengan keterampilan seperti pemrograman, analisis sistem dan desain, dan kompetensi dalam teknologi muncul. keterampilan IT manajerial meliputi kemampuan seperti manajemen yang efektif dari IS fungsi, koordinasi dan interaksi dengan komunitas pengguna, dan manajemen proyek dan keterampilan kepemimpinan (Bharadwaj, 2000). Menurut RBV, perusahaan dengan sumber daya manusia yang kuat TI mampu mengintegrasikan proses TI dan perencanaan bisnis yang lebih efektif, mengembangkan aplikasi handal dan hemat biaya yang mendukung kebutuhan bisnis perusahaan, berkomunikasi dengan unit bisnis secara efisien, dan mengantisipasi kebutuhan bisnis masa depan perusahaan dan berinovasi fitur produk baru yang berharga sebelum pesaing (Bharadwaj, 2000, pp.173). Oleh karena itu, hubungan berikut diharapkan untuk berlaku:
a. Kemampuan IT berhubungan positif dengan kualitas pengetahuan.
b. Kemampuan IT berhubungan positif dengan kualitas sistem.
c. Kemampuan IT berhubungan positif dengan kualitas pelayanan.

2.2. Keberhasilan sistem manajemen pengetahuan
sistem manajemen pengetahuan (KMS) adalah sistem yang dirancang untuk mengelola pengetahuan organisasi (Alavi & Leidner, 2001). Banyak peneliti (misalnya, Clay et al, 2005;. Jennex & Olfman, 2005; Wu & Wang, 2006) telah menggunakan DeLone dan McLean "s (D & M) IS Success Model (2003) sebagai kerangka dasar untuk model keberhasilan KMS. Model D & M "s menyatakan bahwa kualitas enam variabel-informasi :
1.      kualitas sistem
2.      kualitas layanan
3.      dirasakan kegunaan
4.      kepuasan pengguna
5.      bersih
penelitian ini berikut Wu dan Wang (2006) bermanfaat merupakan suatu pandangan yang terintegrasi dari kesuksesan Information System dan mendefinisikan keuntungan bersih sebagai karyawan "terus menggunakan KMS untuk melakukan pekerjaan mereka. Hubungan antara enam variabel tersebut telah banyak divalidasi oleh penelitian sebelumnya. Penelitian ini secara empiris akan menyelidiki apakah hubungan tersebut berlaku ketika pengaruh prasyarat dipertimbangkan.  
Ø  kualitas Pengetahuan berhubungan positif dengan kepuasan pengguna.
Ø  Kualitas Sistem berhubungan positif dengan persepsi manfaat KMS.
Ø  Kualitas Sistem berhubungan positif dengan kepuasan pengguna.
Ø  Kualitas pelayanan berhubungan positif dengan persepsi manfaat KMS.
Ø  Kualitas pelayanan berhubungan positif dengan kepuasan pengguna.
Ø  Persepsi manfaat KMS berhubungan positif dengan kepuasan pengguna.
Ø  Persepsi manfaat KMS berhubungan positif dengan keuntungan bersih.
Ø  Kepuasan Pengguna berhubungan positif dengan keuntungan bersih.

B. METODE
3.1 prosedur Pengumpulan Data
Sebuah pretest kuesioner dilakukan dengan menggunakan 5 ahli di bidang IS untuk menilai kejelasan kata-kata, barang pertanyaan urut kecukupan, dan tugas relevansi. kuesioner survei tahap pertama dikirimkan kepada manajer menengah di 400 organisasi bisnis dari tiga jenis industri: manufaktur, jasa, dan bisnis keuangan (perbankan, keuangan, asuransi). Alasan bahwa kuesioner yang dikirimkan kepada manajer menengah adalah bahwa mereka berinteraksi secara intensif dengan para pakar IT, manajer puncak, dan karyawan garis depan. Dengan demikian, mereka mampu memberikan komentar organisasi mereka seperti modal sosial, kemampuan IT, kualitas KMS (pengetahuan, sistem, layanan), dan konsekuensi dari KMS digunakan.
Sebuah hadiah kecil dan surat lamaran yang menjelaskan tujuan dari survei ini dikirimkan bersama dengan masing-masing kuesioner. kuesioner ini diajukan untuk pengukuran modal sosial, kemampuan IT, dan tahap pelaksanaan KMS di setiap organisasi (none, pra pelaksanaan, pasca implementasi). Semua responden dijamin kerahasiaan respon individu. 301 tanggapan diterima dan 215 tanggapan dari perusahaan-perusahaan yang berada dalam tahap pra-pelaksanaan disimpan untuk survei tindak lanjut.
Pada bulan April 2007, kuesioner survei tahap kedua yang dikirim ke 215 manajer menengah. Survei ini bertujuan untuk mengetahui tahap saat pelaksanaan KMS di setiap organisasi dan menyelidiki kualitas KMS, pengguna "dirasakan manfaatnya KMS, kepuasan dan keuntungan bersih. 208 tanggapan dikumpulkan dan digunakan untuk analisis data. Di antara tanggapan, 51% berada di industri jasa, 34% berada di industri pembiayaan, dan 15% berada di industri manufaktur.
3.2 Membangun pengukuran
Semua item yang dikembangkan berdasarkan item dari instrumen yang ada atau definisi yang diberikan dalam literatur IS, manajemen strategis, dan manajemen pengetahuan. Item yang diukur berdasarkan skala Likert tujuh poin mulai dari (1) “sangat tidak setuju” atau “sangat miskin” untuk (7) “sangat setuju” atau “sangat baik”.
Modal sosial diukur dengan menggunakan pertanyaan yang menangkap tingkat saling percaya, interaksi ikatan sosial di antara pekerja pengetahuan, dan seberapa baik tujuan organisasi yang dipahami oleh karyawan. item pengukuran yang diadaptasi dari Gold et al. (2001), Lee dan Choi (2003). Kemampuan teknologi informasi diukur dengan menggunakan empat item yang dikembangkan sendiri berdasarkan definisi yang diberikan dalam literatur (Bharadwaj, 2000). Barang-barang ini menilai tingkat kemahiran ahli IT yang terlibat dalam pelaksanaan KMS, dan program pelatihan bagi pengguna dan garis-manajer untuk memajukan kemampuan IT mereka yang berkaitan dengan IT.
kualitas pengetahuan dioperasionalkan sebagai relevansi, ketepatan waktu, dan kelengkapan informasi / pengetahuan yang disediakan oleh KMS. Kenyamanan akses, kemudahan penggunaan, waktu respon dan kebenaran prosedur bisnis dikodifikasikan telah terbukti menjadi dimensi penting dari kualitas sistem (McKinney et al, 2002;. Jennex & Olfman, 2005). kualitas layanan diukur dengan menggunakan empat item berasal dari Jennex dan Olfman (2005). Dirasakan manfaat KMS diukur dengan menggunakan item diadaptasi dari Jennex dan Olfman (2005) dan Wu dan Wang (2006), sedangkan kepuasan diukur dengan item yang diadaptasi dari pekerjaan sebelumnya oleh Bhattacherjee dan Premkumar (2004), Lee dan Choi (2003) dan Wu dan Wang (2006). Akhirnya, item untuk mengukur keuntungan bersih yang diperoleh dari Lee dan Choi (2003) dan Wu dan Wang (2006).
C. DATA ANALISIS HASIL PENELITIAN

Membangun keandalan dan validitas reliabilitas Membangun dan validitas selama sepuluh skala pengukuran dievaluasi melalui analisis faktor (CFA) pendekatan konfirmasi menggunakan program LISREL. Item yang menunjukkan reliabilitas miskin dijatuhkan dan model kemudian reestimated. Untuk model CFA saat ini, χ2 / df adalah 1,72 (χ2 = 939,24; df = 543), NFI adalah 0,85, NNFI adalah 0,91, CFI adalah 0,93, GFI adalah 0,80, dan SRMSR adalah 0,04, menunjukkan model yang memadai fit. Membangun keandalan diperiksa menggunakan Cronbach "s nilai alpha. Seperti terlihat pada Tabel 1, semua nilai-nilai ini lebih besar dari 0,76, jauh di atas umumnya tingkat penerimaan 0,70 (Gefen et al., 2000). validitas konvergen dievaluasi untuk skala pengukuran menggunakan tiga kriteria yang disarankan oleh Fornell dan Larcker (1981): (1) semua beban indikator (λ) harus signifikan dan melampaui 0,7, (2) membangun reliabilitas boleh melebihi 0,8, dan (3) rata-rata varians diekstraksi (AVE) oleh masing-masing konstruk harus melebihi varians karena kesalahan pengukuran untuk membangun itu (yaitu, setiap AVE harus melebihi 0,50). Hanya delapan dari tiga puluh delapan λ dan tiga dari sepuluh membangun nilai-nilai reliabilitas yang sedikit di bawah ambang batas yang disarankan. Aves berkisar 0,55-0,96. Akhirnya, validitas diskriminan sisik yang dihasilkan dinilai dengan menggunakan pedoman yang disarankan oleh Fornell dan Larcker (1981): AVE untuk setiap konstruk harus melebihi korelasi kuadrat antara itu dan setiap konstruk lainnya. Aves dan korelasi kuadrat antara konstruk tercantum dalam Tabel 1 menandakan validitas diskriminan diterima dari skala pengukuran.
D. PEMBAHASAN
beberapa temuan penelitian ini yang perlu diperhatikan. Pertama, kepercayaan terbukti berhubungan secara signifikan dengan kualitas pengetahuan dan kualitas sistem . Kedua, visi bersama terbukti secara positif dan signifikan terkait dengan tiga jenis kualitas KMS. Temuan ini konsisten dengan konsep teori modal sosial yang menyatakan bahwa ketika anggota organisasi berbagi kepentingan bersama. Selain itu, pengaruh visi bersama tentang kualitas pelayanan relatif lebih besar dari pengaruhnya pada kualitas pengetahuan dan kualitas layanan. Hal ini menunjukkan bahwa tujuan organisasi secara eksplisit menyatakan, aturan dan kepentingan umum yang sangat berguna untuk mendorong manajer bisnis dan ahli subjek untuk memberikan dukungan untuk proyek tersebut. Ketiga, hubungan interaksi sosial muncul untuk memberikan pengaruh kuat pada kualitas pengetahuan dan kualitas layanan dari kepercayaan di antara anggota organisasi dalam konteks KMS. Keempat, kemampuan IT secara signifikan berhubungan dengan kualitas sistem daripada kualitas pengetahuan dan kualitas layanan, dan itu diberikannya pengaruh terkuat pada kualitas sistem antara empat variabel independen.
F. KESIMPULAN
Tujuannya untuk Mengembangkan lingkungan pengetahuan berbasis Web untuk meningkatkan kepuasan pelanggan atau mempertahankan keunggulan kompetitif telah menjadi tren yang muncul di era ekonomi internet. perusahaan digital, tidak ada konglomerat peduli yang memiliki basis global besar karyawan dan klien, atau perusahaan kecil yang memiliki karyawan tersebar secara global dan mitra bisnis, menghadapi sejumlah masalah dalam mengelola pengetahuan. Membangun dan memelihara sistem manajemen pengetahuan yang sukses untuk mengatasi masalah ini dengan demikian telah menjadi bagian penting dari strategi KM. Penelitian ini membawa kontribusi untuk literatur KMS oleh empiris memvalidasi beberapa atribut modal dan kemampuan IT sosial sebagai prasyarat keberhasilan KMS. Temuan saat ini akan berguna bagi manajer untuk secara efektif mengidentifikasi dan mengadopsi strategi kunci untuk meningkatkan jenis tertentu kualitas KMS untuk mencapai tujuan organisasi.

NABILLA EKA SWADATI
14115892
2KA30
tugas pak nugraha

Sabtu, 14 Januari 2017

1 komentar

3 DIMENSI PRINTING

3D printing atau Additive Layer Manufacturing yaitu sebuah objek yang dibuat dengan media digital .

Adapun macam-macam printer nya :

1.      Direct And Binder Printer 3D


menggunakan teknologi inkjet. Sebenarnya digunakan dalam 2D sejak 1960-an. Caranya : 2 bahan yang berbeda secara terpisah akan di campurkan bersama lalu membentuk lapisan baru, seperti bubuk kering dengan lem dilarutkan untuk pengikat. Binder (atau linker) printer 3D membutuhkan dua langkah untuk membuat setiap lapisan. gap pertama gulungan keluar seperti bubuk yang sudah dihancurkan, lalu yang kedua menggunakan nozel untuk memproses pengikatnya.
Hasil gambar untuk Direct And Binder Printer 3D
2.      Photopolymerization Dan Sintering
Terbuat dari senyawa kimia plastik . caranya : pertama meneteskan cairan plastik lalu diberi sinar laser atau ultraviolet, dalam proses ini cairan berubah menjadi bentuk padat.
Gambar terkait

Teknologi dari zaman ke zaman emang tidak bisa dihalangi lagi , sudah semakin maju. Apalagi 3D ini yang dimanfaatkan untuk kepentingan semata atau untuk produk penjualan, contohnya salah satu 3D printing ini berguna untuk membantu dunia kedokeran yang terbuat dari bahan titanium
Hasil gambar untuk 3d rahang Hasil gambar untuk 3d kaki

Dan masih banyak lagi untuk hasil 3 Dimensi printing ini ..
Nama    : Nabilla Eka Swadati
Npm     : 14115892
Kelas    : 2KA30
          TUGAS SOFTSKILL = ARBI PRAMANA


3D Virtual Reality atau Realita Maya

Virtual realita ini adalah teknologi 3 dimensi yang menggunakan simulasi oleh komputer . teknologi zaman sekarang memanfaatkan virtual ini untuk mewujudkan imajinasi nya ini menjadi terlihat secara real/nyata.  Virtual ini sudah sangat berkembang selain memainkannya menggunakan Virtual Reality Glasses Kacamata 3D , di handphone pun kita sudah bisa memainkannya download di aplikasi store.
Hasil gambar untuk VR Box Virtual Reality Glasses Kacamata 3D
Virtual semacam ini bisa dimanfaatkan oleh manusia ada yang secara positive maupun negative. bagi anak-anak perlu di awasi . karena virtual ini bisa didapatkan secara online maupun langsung beli dengan harga terjangkau. Adapun keuntungan dan kelemahan . keuntungannya : seru memainkannya sehingga rasa bosan , capek, jenuh hilang seketika.
kelemahan : sampai lupa waktu dan rasa sedikit berinteraksi di lingkungan nyata.
Menurut hasil survei terbaru Game Developers Conference (GDC) :
Ø  19 % sedang mengembangkan inovasi terbaru untuk Oculus Rift
Ø  8% untuk Samsung Gear VR
Ø  7% untuk Google Cardboard
Ø  6% untuk PlayStation VR dan HTC Vive.
Singkat sejarah wikipedia :
Morton Heilig menulis pada 1950-an tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif. Sehingga ia membangun sensorama.
Pada 1968, Ivan Sutherland, dengan bantuan dari siswanya Bob Sproull, menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu Realitas maya dan sistem Diplay Terjulang di Kepala reality augmented .
Hingga pada tahun 1980 istilah "Realitas maya" telah dipopulerkan oleh Jaron Lanier yang telah mendirikan perusahaan VPL Riset dan pada tahun 1985 , ia berhasil mengembangkan dan membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal di dasawrsa itu.


Banyak contoh game-game yang sudah mendunia yang dibuat dengan virtual reality, misalnya saja seperti the sims . jujur saja saya suka memainkan game the sims ini sampai sekarang, karena permainan ini dibuat dengan simulasi strategik oleh desainer Will Wright, dan dipopulerkan oleh Maxis, lalu didistribusikan oleh perusahaan Electronic Arts.

Hasil gambar untuk the sims








Nama    : Nabilla Eka Swadati
Npm     : 14115892
Kelas    : 2KA30

          TUGAS SOFTSKILL = ARBI PRAMANA

Sabtu, 26 November 2016

0 komentar

3 DIMENSI

3 dimensi atau biasa disingkat 3D atau disebut ruang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar,dan tinggi.biasanya digunakan dibidang seni, animasi, komputer dan matematika.

TEKNIK-TEKNIK DALAM SENI 3D :
1. Teknik Aplikasi : karya seni menjahit dengan cara menempelkan bermacam-macam guntingan-guntingan kain yang berbentuk hiasan
2. Teknik Mozaik : karya seni dengan cara menempel benda 3 dimensi yang diatur dan ditata dengan rapih sehingga menghasilkan lukisan yang berkualitas
3. Teknik Merakit : karya seni dengan cara menyambung beberapa potongan bahan atau disebut merakit . cara tersebut dapat dipatri, disekrup, mengelas atau lainnya.
4. Teknik Pahat : karya seni dengan membuang bahan yang tidak dibutuhkan. memakai alat pahat, kikir dan martil. Biasanya bahan atau media yang dipakai adalah bahan keras seperti batu, gips, kayu dan bahan lainnya.
5. Teknik Menuang atau Cor : karya seni dengan cara menuang bahan cair yang dituang pada sebuah alat cetakan. Setelah bahan cair tersebut mengeras, kemudian dikeluarkan dari cetakan. Bahan cair yang dipakai biasanya seperti semen, logam, gips atau karet.

Terdapat Unsur-Unsur SENI 3D :
1.            Mempunyai panjang, lebar, dan tinggi.
2.            Dapat dinikmati dari sudut pandang dari mana saja. 
3.            Menempati ruang.



Contoh karya seni 3 dimensi :
1.    Seni Kriya
          Hasil gambar untuk seni kriya
Dari keterampilan atau kerajinan tangan , untuk mengolah bahan baku menjadi bahan yang mempunyai nilai guna dan juga nilai estestis.

2.    Seni Patung
           Hasil gambar untuk seni patung

  Dibuat dari segi pahat , bahannya terbuat dari benda padat maupun lunak yang memiliki   panjang, lebar, maupun tinggi.

3.    Seni Keramik
Hasil gambar untuk seni keramik
diolah menjadi sebuah karya seni tradisional maupun kontemporer. Biasanya untuk dijadikan perabotan rumah tangga

4.    Seni Arsitektur
Hasil gambar untuk seni arsitektur
karya seni yang merancang suatu bentuk dari bangunan , dihasilkan dari pemikiran ide-ide yang unik untuk ditampilkan di masyarakat luas






Sumber : http://cara.pro/pengertian-unsur-teknik-fungsi-jenis-contoh-karya-seni-rupa-3-dimensi-dan-keterangannya/


Nama    : Nabilla Eka Swadati
Npm     : 14115892
Kelas    : 2KA30

          TUGAS SOFTSKILL = ARBI PRAMANA

DATA MINING

Kata data mining Berasal dari machine learning/AI, pattern recognition, statistics, & database systems . jadi, data mining adalah proses mencari informasi atau pola yang penting atau menarik dari data yang ada di database yang besar menggunakan teknik atau metode tertentu
Data Mining dibagi menjadi dua model , yaitu :
Ø  Supervised yang berfungsi untuk memprediksi suatu nilai
Ø  Unsupervised yang berfungsi untuk mencari struktur intrinsik
Atau
Berdasarkan fungsi jenis aplikasi nya :
·         Klasifikasi , untuk memprediksi class dari beberapa kasus dalam sampel data
·         Clustering , untuk mengeksplorasi data
·         Assocation rules , untuk menganalisa data kebutuhan strategi pemasaran, desain katalog, dan keputusan bisnis
·         Attribute importance , untuk meningkatan kecvepatan dan akurasi model klasifikasi pada table data

Tujuan data mining yaitu :

  •        Explanatory :  Untuk menjelaskan beberapa kondisi penelitian
  •    Confirmatory : Untuk mempertegas hipotesis pendapatan atau semacamnya
  •    Exploratory : Untuk Menganalisis data suatu kejadian


prosesnya :

penemuan pola yang menarik dari data yang tersimpan dalam jumlah besar . merupakan evolusi alami dari teknologi database dengan aplikasi atau teknik atau metode itu sendiri

implementasi nya : contoh


Keuangan : Financial Crimes Enforcement Network di Amerika Serikat baru-baru inimenggunakan data mining untuk me-nambang trilyunan 
dari berbagai subyek seperti property, rekening bank dan transaksi keuangan lainnya untuk mendeteksi transaksi-transaksi keuangan yang mencurigakan (seperti money laundry). Mereka menyatakan bahwa hal tersebut akan susah dilakukan jika menggunakan analisis standar Mungkinsudah saatnya juga Badan Pemeriksa Keuangan Republik Indonesia menggunakan teknologi ini untuk mendeteksi aliran dana BLBI.


Sumber http://mfile.narotama.ac.id/files/Zakki%20Falani/Konsep%20Data%20Mining/Konsep%20Data%20Mining.pdf
http://ifan89.blogspot.co.id/2010/10/contoh-implementasi-datamining.html

Nama    : Nabilla Eka Swadati
Npm     : 14115892
Kelas    : 2KA30

          TUGAS SOFTSKILL = ARBI PRAMANA

INTERNET OF THINGS

Internet of Things (hal-hal internet) merupakan sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus.

Pengendalian adalah proses untuk mengukur kinerja dan memastikan bahwa tindakan yang dilakukan berhasil mencapai tujuan yang telah ditentukan.

Adapun Jenis Pengendalian
Ø  Membandingkan kinerja aktual dengan standar Tindakan korektif  sama dengan kinerja yang diharapkan – kinerja aktual.
Ø  Mengevaluasi hasil dan tindakan korektif yang diperlukan.
Ø  Feed Forward Control
Ø  Concurrent Control
Ø  Feedback Control

Monetisasi (Monitize)
monetisasi yaitu suatu konversi produk atau aset, menjadi alat pembayaran yang sah.
Sebagaimana yang kita ketahui internet merupakan aset berkembangnya bagian dari media sosial , contohnya : youtube
Dalam hal ini youtube bisa kita jadikan bahan untuk monetisasi  , semakin orang populer di youtube , semakin banyak menghasilkan uang yang diraih , atau bisa dari endorse suatu konversi produk .

Operasional (operate)
adalah konsep yang bersifat abstrak untuk memudahkan pengukuran suatu variabel. atau melakukan suatu kegiatan ataupun pekerjaan penelitian. 
Contohnya saja jika kita menggukan internet untuk memudahkan kita melakukan sesuatu atau mengamati keadaan di internet seperti respon yang positif atau negatif

Perluasan (extends)
Arti dari perluasan banyak makna nya, yang saya simpulkan bahwa perluasan memiliki arti dimana kondisi atau perilaku pada seseorang bisa terpenuhi kebutuhannya


sumber :  wikipedia
               http://www.artikelsiana.com/2015/09/pengertian-operasional-menurut-para-ahli.html
               http://glosaribusiness.com/index.php/term/Ekonomi,monetisasi-adalah.xhtml


Nama    : Nabilla Eka Swadati
Npm     : 14115892
Kelas    : 2KA30

          TUGAS SOFTSKILL = ARBI PRAMANA